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Quinta Etapa
  1. Valorar Cartel:
  2. 2
  1. Año 1995-1996
  2. 4
  3. No disponible aún. Disculpen las molestias.

Requerimientos:

Un grupo de jugadores de nivel medio, aunque también podrían tener nivel bajo o alto.

Marco (Tierra Media):

Los Pasajes de la Locura, región espacio-temporal ?a la vuelta de la esquina? de Tierra Media, lo malo es que estamos hablando de una esquina de cuatro dimensiones y no tridimensional ^^. En el 1766 de la Tercera Edad, aunque podría jugarse en cualquier año.

Misión:

En principio, salir de los Pasajes de la Locura, en los que entran accidentalmente. Una inefable gesta que muy pocos han logrado desde que Melkor la creará allá por la Primera Edad (¡Sí, mucho más difícil que salir del Sonyarë de Sophastes! ^^)

Ayudas:

Todas las que puedan obtener de los PNJs puestos a tal efecto.


Sinopsis:

Utilizando La Aldaba Sibilina, encontrada en el tesoro de Qüxu-Qüom -véase La Calavera de los Mares-, que en general sirve para llamar a puertas cerradas para que un sibilino mayordomo las abra desde el otro lado, pero que llamando sobre un muro cualquiera lo que abre es un portal a la llamada Zona de Tránsito, una especie de umbral tetradimensional a los inestables Pasajes de la Locura. Y tras derrotar a tus propios miedos en forma de las imágenes simétricas de los jugadores se entra de lleno al Inquietante y Ominoso lugar. Una locura en forma de interminables corredores pone la primera prueba a los jugadores. Aquí empezarán a darse cuenta de lo valiosa que es la comida, y la cordura. Y sólo están en Los Vecindarios, uno de los Reinos de Pecado más inocuos de todos los Pasajes. Pues sépase que este mundo interdimensional está dividido en caóticos reinos.

RESUMEN.
-ya que tuvo una importante parte de improvisación-:
Vecindarios y Ciudad Baja.

Y se toparán con gentes de lo más raro, antiguas como la misma noche o maléficas como el horror; y casi liberarán a Calisto y su séquito, un vampiro resentido de quinta generación. Tras esto, Ratonero enloqueció quedándose solo por los pasajes, y grandes proezas realizó también, no pudiendo ser fácilmente enumeradas aquí. Y precariamente pasaron a Ciudad Baja, y el panorama era más desolador y perturbante si cabe. Y tras el bosque de Hongos de Yog llegaron a la Muralla Ofídia que era la primera puerta al Spiritual World, donde empezó su odisea de sufrimientos y pesares. Miles de inefables detalles que no pudieron ser fácilmente contados.

AdarveGris y las cavernas de los Hombres Serpiente.

Y tuvieron serios problemas con los ofidios tras cruzar El Adarve Gris. Y Ratonero gozó de una bella e inteligente Lamia que traicionó al resto del grupo, mandándoles a las mazmorras ofidias. Y Ratonero se escapó y se enfrentó a un estupendo ejemplar de assetsix (O. ?antroponaja?), un Xy-hiss del ejército de élite ofidio. Y éste machacó finalmente al corsario, que acabó en manos de un loco assetsii (O. ?antropomicrurus?) alquimista, ilusionista y genetista, y su deforme y sádico criado, en un umbrío e impío laboratorio, en el que querían convertir a Ratonero en una especie de golem a base de inyectarle emponzoñados fluidos. Y Ganthur logró escapar de la mazmorra por una estancia secreta llena de muerte en forma de restos humanos con la columna colgando que aún goteaban sangre en la oscuridad. Y no fue fácil activar los complejos mecanismos para salir de allí en plena oscuridad. Y llegó para salvar a Ratonero, y cayó también tras matar al deforme compañero del orate ofidio. Y tuvo que ser, precariamente Thalion, el más débil de los vizcondes, quien acabara salvándoles finalmente. Y huyeron lejos, y no quisieron saber nada más de hombres serpiente.

Y fue en las insondables grutas de más adelante donde los vizcondes encontrarían a Wanjhino, un curioso demonio sicario que iba con una no menos curiosa niña ciega con extraños poderes curativos, Elisabeta. Y ambas partes se necesitaban, y sin mediar muchas palabras se unieron. Y cada vez estaban más cerca da la tercera puerta del Spiritual World.

El Spiritual World: El Recividorum Falacis, la Explanada de la Bruma y Las Cavernas Vertebrales del Magno Olvido.

Los siguientes corredores eran más tristes e inquietantes todavía, llenos de hileras de depósitos herrumbrosos por cuyas oxidadas tuberías fluían las tumefactas almas de los condenados espíritus que daban nombre a la zona psíquica del Spiritual World. Controlado por vacíos seres antropoides cual fantasmales operarios. Y tras ello la 3ª Puerta, protegida por un impresionante golem de lava, derrotado por Ratonero y Wanjhino, y una horrenda puerta cual trampa en forma de férreo cubo, que minó las fuerzas de Ganthur y el demonio, dirigida por dos duendecillos locos y sádicos a los que finalmente engañó Thalion para poder pasar. Y esto no fue otra cosa que el inicio de un nuevo y violento horror en forma de feérico espejismo. Pues el maravilloso paisaje que luego presenciaron se tornó macabramente en horrísono chillido infernal producido por las torturadas almas grises que moraban en este maldito lugar de desolación: El Recividorum Falacis. Un desierto gris de espejismo y tentadora maldad por el que serpenteaba un camino rojo que no se debía abandonar. Y llegaron a una Posada, donde el dinero poco valía, y sólo las almas de algunos infortunados y aleatorios huéspedes servían como pago al Devorador de Almas enviado por los Recaudadores, como pago infernal a los servicios de tan malcarada Posada. Un macabro reloj marcaba la hora de la recaudación. Y fue ahí donde aprendieron a temer la noche. Y acabaron saliendo a trompicones, y Thalion presenció por ojos de un invocado gato lo que les ocurría a los que abandonaban el Camino Rojo. Y el ilusionista se perdió en su subconsciente y un negro e innatural miedo le neutralizó, y se sintió perdido. Pero el Wanjhino había robado en la noche poderosos objetos. Y la tranquila explanada de la bruma y las Cavernas Vertebrales del Magno Olvido les llevaría al mismísimo centro del Spiritual World.

La torre inyectada en sangre: Las serpientes místicas de Midgard y el bastardo hijo de Polifemo.

Y el corazón del Spiritual World era un ciclópeo torbellino, un negro macrovórtice de más de un kilómetro que absorbía todo lo que a su radio de acción se acercaba, como un iracundo dedo de Eru. Y estaba estático, perdiéndose en el umbrío y agorero cielo. Y cerca de allí encontrarían a otro de sus inseparables compañeros, Bungallow Bill, el siraní (gitanito- hindú, adaptación a Tierra Media). Y supieron que encontrarían soluciones dentro del torbellino. Y para entrar en él continuó la sana rivalidad entre Ratonero y Wanjhino. Y casi lo logran, consiguieron más de lo esperado, pero el inmisericorde vórtice los chupó con toda su fiereza. Y despertaron en un circo de gladiadores. Y tuvieron que pelear a muerte en una arena, sin público. Y fue Thalion de nuevo quien al saltar a las pétreas gradas oyó el tronar de un enfervorecido público oculto con una macabra ilusión. Y lucharon por escapar del cautiverio, y lo lograron. Fuera en la ciudad vislumbraron en lontananza una torre inyectada en sangre, y ahí sabían que encontrarían respuestas. Y allí estaba prisionera y depauperada nada menos que Shûng Tarma, la amante del Coleccionista, y que fue objeto de deseo y escarnio mientras permaneció en ese estado, pero ellos nada sabían. Y lo dominaba todo un bastardo hijo de Polifemo con su guardia de gigantes. Pero si éstos eran peligrosos más lo eran las hijas de Midgard que el cíclope tenía atadas a su voluntad, prisioneras. Y los vizcondes soltaron a Shûng Tarma que se vengó matando a Polifemo y sus gigantes. Y Ratonero hizo retroceder siempre con la furia nacida de la desesperación que tanto le caracteriza a la más mortífera de la serpientes místicas de Midgard, Sébora, la Roja. Pero Thalion fue engañado por la más astuta, Ayra, y acabó liberándolas. Ganthur, entre tanto, crecía como persona y como guerrero. Y Shûng Tarma se fue. Y las hijas de Midgard echaron al grupo de la torre. Aunque nunca descubrían el esotérico secreto de la torre roja y el verdadero mal del Spiritual World. Pero poco importaba, pues lo principal era escapar de una vez de tan execrable lugar.

Neila, la Perversa.

Semanas después llegarían a las impresionantes y rutilantes Puertas del Spirtual World: dos gigantescos dragones de jade y lapizazuli que ribeteaban hasta el cielo formando un umbral que no eran otra cosa que grandes portales de teletransporte a otras regiones de los Pasajes y de lo cuál, las autoridades de la ciudad en cuyas afueras se habían construido habían sacado lucrativo provecho. Y tan corrupta y bulliciosa ciudad se llamaba Neila, la Perversa. El núcleo urbano más tumefacto y vil, a la vez que bello y desarrollado conocido en estas épocas. Y allí descubrieron el engaño y la burocracia, dos nuevos enemigos a odiar y temer. Esa ciudad era como una bomba a punto de explotar. Y Taranto Quentino, un aliado de Shûng Tarma, les engaña con drogas e ilusiones, robándoles la Aldaba. Y descubrieron cosas ominosas e innombrables en los subniveles de la ciudad. Y conocieron a Kië, el dragón mercenario montura de Shûng, que les instó a que le llevaran hasta su señora. Y Ganthur quiso cabalgar sobre su lomo, y Kië, socarrón, aceptó, para atemorizarle, pero el montaraz salió razonablemente airoso de tan escalofriante y vertiginoso viaje a través de las inalcanzables nubes. Y Kië buscaba a Shûng Tarma, que buscaba a su amante, El Coleccionista, que buscaba al único que podía sacarles de aquí con seguridad: Boroniac -véase la partida de rol Los Vástagos de Boroniac-, el noldo caído y primogénito de la sanguinolenta raza de los vampiros, que se hallaba en lo peor de la zona que siempre han denominado todos El Infierno Físico. Y hacia el infierno se dirigieron pues los ingenuos vizcondes de Lamenir. Y es aquí cuando por fin avistan un posible final a sus penurias.

El Infierno: Los Eriales Ardientes, El Cónclave y la Morada de Boroniac.
Y vieron la muralla de fuego que separaba los Eriales Ardientes del Infierno, una ignífuga frontera por la que es tan fácil entrar como imposible salir. Y Wanjhino estaba poseído por el terror, pues volvía al lugar de donde huyó y del que era un proscrito condenado a muerte. Y temía por la niña más que por él. Y fueron al Cónclave. Y venció su miedo rajando de un certero zarpazo la garganta de Gárgolo, un demoníaco golem caza recompensas, sicario del gobierno autóctono para cazar fugitivos, que había neutralizado al resto del grupo ya. Y allí mismo se presentó el humano conocido como El Coleccionista con su amada, Shûng Tarma, que buscaban a los vizcondes, pues sólo éstos parecía que podían ayudar al arrepentido Boroniac, el noldo condenado por Nienna, la criatura más antigua y pervertida de Los Pasajes de la Locura. A cambio los sacaría de Aquí. Ya habían presenciado de sobra todos los posibles y malcarados rostros del mal. Y cumplió su palabra. Y ellos deberían ir en busca del principal clérigo de Nienna en Tierra Media para suplicar el perdón de Boroniac. Les daría un pergamino sellado en sangre, curtida e inveterada sangre como última súplica para su perdón, en el monasterio de Annein. Aunque esto es otra historia que se narra en la tercera parte de esta trepidante trilogía: Impromptu In Annein.

Detalles:

Pocos dudarían en afirmar que esta ha sido mi mejor campaña de rol, y la más larga, y quizás en mi máximo apogeo como master. He de decir que, aunque en sí misma podría perfectamente formar una campaña de rol totalmente independiente, es parte de una trilogía que empieza en ?La Calavera de los mares?, donde hayan la aldaba que les conduce a los Pasajes, y acaba en Impromptu in Annein?, un breve epílogo a esta campaña. Otra cosa muy destacable de esta partida es la primera aparición física de los dos últimos miembros de Los Siete, Isaac Tami -el Coleccionista- y Shûng Tarma, su poderosa amante, condenados a vagar sempiternamente por los Pasajes cortesía del traicionero Rhan-Kha-Toom. Y así podemos por fin cerrar el círculo de los tan nombrados Siete Poderes Neutros. Cónclave de individuos muy poderosos y liderados por Sophastes que surgieron como protesta ante la tan arraigada tiranía del Bien y del Mal -representados por El Concilio Blanco y por Sauron respectivamente-, y que en general encarnan la Neutralidad. Destacable también que esta aventura pertenece, al igual que la anterior, a las Crónicas de los Vizcondes de Lámenir, jugadores de nuestro particular universo.

Notas:

De nuevo, aunque relativamente moderna, es un guión que incluiría mi época antigua, y por consiguiente, un buen remake pondría la partida en su sitio, con toda la solidez y coherencia que merece.

Jugadores:

Ganthur, Ratonero, Krain Amar, Thalion y el primer PNJ asignado a Alberto, Bungallow Bill. También jugó al principio Dorian De Sae (Medra).

PNJs:

Taranto Quentino, Wanjino y Elisabeta.

Elenco de criaturas:

Buffff! ^^

Inspiración:

El Doom II para los nombres de las distintas regiones -Reinos de Pecado- de los Pasajes y otros detalles. Otra influencia fueron mis propios guiones, ya que al ser improvisado utilicé ideas de algunos, adaptadas, eso sí (al principio, nótese que posteriormente ya empezé a dejar por el escrito los siguientes módulos de esta partida de rol). También fue una época de influencia de los Hombres Serpiente de la Espada salvaje de Conan.


  1. Valorar guión:
  2. 0

Los Pasajes de la Locura es un guión de rol jugable como partida de rol y ambientado en la Tierra Media de Rolemaster. En realidad, todos los guiones de rol de este sitio son jugables como partidas de rol y están ambientados en la Tierra Media -Tolkien- con las modificaciones de ésta que puede implicar el uso de un sistema como el Señor de los anillos -MERP- y Rolemaster. By Aydim Dagam.

Comentarios para Los Pasajes de la Locura:

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  3. copyleft 2011 Partidas de rol para la Tierra Media de Rolemaster
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